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どうもこんばんは、くぅべるです。
唐突ですが皆さんは、社会にでて働くようになってなにが一番つらくなると思いますか?
連日の仕事や、毎日の出勤など色々あるでしょうが個人的に「対人関係」が一番やっかいだと思います。

会社というコミュニティに属するわけですから、多少なりとも人間関係は築きあがるわけですよね。
そしてその人間関係がうまくいかないことほどつらいことはないと思います。

私の信条として、良くもなく悪くもない人間関係を築くというものがありまして
いうなればある程度誰とでも仲良くなっておくってことなんですよ。

話が長くなりましたが、最近会社に新しく入った方がいらっしゃいまして
その人とちょうどお昼の休憩時間がかぶったんですね。

そこである程度誰とでも接するという信条の元、私は行動を起こすことにしました。

コミュニケーションの基本といえばそう、会話ですね。
ギャルゲーしかり。エロゲしかり。
対人関係の発展に会話は必須です。これがないとフラグも立ちません(強制フラグは除く

そんなわけで私は彼(便宜上「彼」に)に話しかけようとしました。
ただここで問題なのは、私と彼の接点といえばお互い名前を知っているというぐらいのもの。
好感度でいえばほぼ最低。向こうから見ればこちらはMob扱いなわけです。

そんな人にいきなり「○○さんは何かネトゲとかやってる?」なんて話かけようものなら
好感度がゼロどころかマイナスになりかねません。

ここはよく話しの流れで使われる鉄板の「天気」の話にしておくか・・・。
私は脳内でシミュレーションを開始します。

「今日はいい天気だよね~」
「そうですね」



・・・これだめじゃね!?
会話のキャッチボールになってないじゃないか。
誰だよ天気の話は鉄板だとかいってたの!



刻一刻とせまる休憩時間の終わりに焦りつつも、私は閃きます。
















そうだ、目玉焼きの話にしよう。
そのチョイスはねーよwwwとか思われるかもしれませんが、これには秘策があります。
目玉焼きといえば、そのまま食べる人もいれば醤油やソース、はてはコショウなど食べる際の
調味料が多種にわたる食べ物です。

これならば「目玉焼きに何つけて食べます?」と質問しても
その相手のリアクションに対し、こちらが会話を繋げることができるっ。
脳内で相手がどんな調味料を提示してきても受け答えできるように、さらにシミュレート。

醤油、ソース、コショウ、マヨネーズ、酢、タバスコ、麺つゆ・・・etc

よし、シミュレートは終わった!今の私には一部の隙もないはず!!
さぁ話かけるぞ!!!













ここで休憩時間が終わると思ったでしょ?

ふふふ、そんなベタなオチはないですよ!
こっからがクライマックスだぜぇー!!






「あのさー私目玉焼きには醤油かけて食べるんだけど、○○さんは何つけて食べます?」

いきなり唐突に目玉焼きの話を振る私。
どう考えてもおかしいと思わざるを得ませんが、ここは強気に押していきます。ノリって大事。

そして彼はゆっくりと思考し、その答えを紡ぎ出したのです。

























「いや、目玉焼きは食べませんね」

(´゚Д゚`)
「・・・・あ、そうなんですか~」

会話終了。

私の日常はだいたいこんな感じです。



さてここからようやくROのお話っ。
前回書いたカンファレンスの情報に対し、各所で色々盛り上がってましたが
新たに公式見解が発表されました。

http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/13652

http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/13653


特に気になっていたSG,SW,チェンジの仕様変更でしたが、現状維持になっています。
あれだけの公式の場で発表しておいて、周りの反応みてすぐさま現状維持に戻しちゃうのは
さすがというかなんというか。
どう考えても反応みて決めてるとしか思えませんな。

抜粋しますと



>◎セイフティウォール
>現在の韓国仕様:スキルレベル毎の防御回数(最大12回)とは別に、耐久値が付く

>ガンホーの見解:攻撃力の高い攻撃を防ぐ手段として確立しており、ブルージェムストーンの消費があることや、ス>キルツリー上の難易度を考慮すると、耐久値を設けた場合上記の利用価値が失われる恐れがあるため、耐久値につい>ては導入せず、現在の日本仕様を維持したいと考えております。


>◎ストームガスト
>現在の韓国仕様:3回ヒットで凍結→撤廃、スキルレベルが高くなるほど凍結確率上昇

>ガンホーの見解:現在の日本仕様では、スキルレベルが低ければ詠唱時間が短く、3回ヒットで凍結することから緊>急回避として使用することができ、スキルレベルが高ければ、詠唱時間は長くても3回まではヒットさせられたた
>め、魔法火力として有効でした。
>現在の韓国仕様ではこの2つの利点が失われており、現在の日本仕様を維持したいと考えております。


>◎ソウルチェンジ

>現在の韓国仕様:対象とのSP値交換→(対象+自分のSP値)/2の値程度が両者のSP値になる(固定詠唱5秒)

>ガンホーの見解:現在の日本仕様では、パーティープレイの主要スキルであり、現在の韓国の仕様ではスキルを多用>した、スピード感のあるパーティープレイの大きな妨げになることから、現在の日本仕様を維持したいと考えており>ます。



個人的にチェンジ終了で教授も振りなおしでソロ職か・・・と思っていただけに救われます。
SGも現状維持ということは、サクライJでのように10Hitまでしかしないという事もなくなるんでしょうかね。
なるべくスキルの使用感は現状維持との事でしたので、こればっかりは祈るしかないですが。

そして最後にもうひとつ。
無詠唱」に関するアンケートも始まりました。
場所がわかりにくいので一応貼っておきます。

無詠唱に関するアンケートhttp://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/13651

このアンケートによって無詠唱の仕様を決定するので、是非とも皆さんに答えて欲しいです。

私個人での見解としては、無詠唱は「賛成」派です。
ただ現状Dex150で無詠唱ができてしまうので、3次になり素Dex120になると敷居が格段に下がります。

これを回避するために、私としては

■無詠唱後のディレイorクールタイム追加
■3次職での無詠唱の敷居を上げる(Dex170とかに)

などを考えています。
いくら無詠唱でも連発ができないのであれば、さほど脅威ではないと思うんですよね。
無詠唱で撃つとディレイがあるから、ぎりぎり無詠唱にならないぐらいで撃ったほうが良い。
とかにもなりかねませんが。

ともあれ無詠唱に関係するキャラがいない方でも、アンケートの結果で未来が変わってしまうようなので
是非とも回答してあげてください。
アンケートは23日(火)10:00までとなっております。

↓コミュニケーション能力高くても、引きこもりじゃ意味がない


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